Unity(119)
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유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(11) -전체 UI 정리, 빌드, 완성
먼저, 첫 번째 씬의 간격, 높낮이 등 전체적으로 깔끔하게 수정했다. 글씨 크기를 키워 시인성을 향상시켰다. 세 번째 씬도 UI를 보기 좋게 수정하였다. 추가로 구역별 발전량도 넣었고, 데이터를 연동해야 한다. 시나리오를 추가하여 15초 뒤에 D구역에 이상이 있도록 하였고, 드론 버튼이 생성되면 드론이 촬영을 하러 이륙한다. 카메라 시점은 버튼을 누르면 드론에 고정된다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class ScenarioController : MonoBehaviour { public float time = 15f; public Image ..
2024.03.05 -
유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(10) -첫 번째 씬 UI 통합
첫 번째 씬의 UI 기능들을 각 팀원이 작업하여 이제 완성된 하나의 씬으로 만들어야 한다. 뒤에 위성 사진을 깔고 TextMeshPro로 제목을 짓고, 오른쪽 위에 버튼을 생성한 오브젝트들을 합쳤다. 튀어나오는 모습이 Camera가 Perspective라서 충청도 위쪽은 위로, 충청도 아래쪽은 아래로 올라오는 모습으로 조금 어색한 것 같아서 세팅을 Orthographic으로 바꾸었다. 하이라이트 색깔은 잘 들어가있고, 마우스를 올렸을 때만 하이라이트 색이 표현되도록 스크립트를 수정해야 한다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class ObjectHoverEffect : MonoBeha..
2024.03.04 -
유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(9) -태양광 패널에 마우스 올려 발전량 정보 보기 본 씬 구현
OnMouseEnter 함수를 사용하기 위해 각 구역에 Box Collider를 설치하였다. PowerInfoCanvas 이름으로 캔버스 하나 만들어서 Canvas 세팅은 [World Space] 캔버스에 빌보드 스크립트를 넣는다. using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class UI_Billboard : MonoBehaviour { public Transform target; [Tooltip("보고자하는 스케일 크기를 입력하세요.")] public float scaleAdjustable = 0.3f; private float scaleMultiplier = 0.01f; void Updat..
2024.02.29 -
유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(8) -전라남도 씬 구현 완료(다른 태양광 발전소 찾아 발전량 넣기는 보류)
전라남도의 주요 발전소를 알아보기 위해서 공공 데이터에 나와있는 정보를 활용한다. https://www.data.go.kr/data/15029803/fileData.do?recommendDataYn=Y 전라남도_신재생에너지 현황_20240223 전라남도내 신재생에너지 발전 상업운전 현황 태양광, 풍력, 소수력, 바이오에너지 등 발전소명, 발전소위치, 사업허가일, 사업개시일, 발전용량 등 www.data.go.kr 공공 데이터에서 받은 CSV 파일을 열어보면, 태양광 발전을 포함한 신재생에너지 현황이 나열되어있고, 여기서 태양광 발전소만 따로 필터하여 높은 설비용량의 발전소를 보려고 한다. 위성 지도와 비교해보면서 [솔라시도], [영광 태양광 발전단지], [금전 햇빛 태양광 발전소], [거금 솔라파크] 4..
2024.02.29 -
유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(7) -태양광 패널 에셋 본 씬에 배치, 전라남도 씬 구현 중
이제 본 씬에 본격적으로 태양광 패널 에셋을 실제 평면도를 따라서 배치해야 하는데 하나의 에셋으로 작은 부분까지 배치하기에는 패널 내부의 어레이가 너무 촘촘해지는 문제가 생긴다. 에셋 스케일 자체를 줄이면 어레이가 너무 촘촘해진다... 셰이더를 잘 사용하면 입력하는 숫자에 맞게 스케일과 Tiling을 맞춰서 수정되는 방법이 있을 것 같다. 하지만 프로젝트 기간 때문에 시간이 부족할 것 같아 Prefab Variant로 오리지널 보다 작은 M사이즈와 S사이즈를 만들어 적용하는 방법을 생각해보았다. 흠 나쁘진 않지만 많이 거슬리긴 한다. 가까이서 봤을 때 거슬림... C구역 완료 D구역 배치 완료 B구역 배치 완료 A구역 배치 완료 전체 구역 배치가 완료되었다. 이제 구역 별로 마우스를 호버했을 때 구역 별..
2024.02.27 -
유니티 태양광패널 디지털 트윈 프로젝트(6) -3D 에셋에 마우스 호버 시 테두리 하이라이트 셰이더 만들기 -> 강조효과로 수정
마우스 호버 시 에셋에 테두리를 만들기 위해서 아래 유튜브를 참고했지만 Flat한 느낌의 에셋에는 잘 적용되지 않았다. https://youtu.be/Bm6Bmcjd1Mw?si=5zrx386lZ-TK8yu7 옆면이 붕 뜨는 느낌. 수정해야 한다. 아래처럼 블룸으로 처리하는 방법도 있을 것 같다. https://youtu.be/BZ1K3JXTlbY?si=BftsczOj_7dDC_XE 프로젝트 시간이 많지는 않기 때문에 일단 아웃라인 셰이더는 포기하고 지역 자체 강조 색을 넣기 위해서 [Graph Inspector]의 [Render Face]를 [Back]에서 [Front]로 바꿨다. 추후 해당 지역에 마우스를 호버 했을 때 색이 강조되고 앞으로 튀어나오는 기능을 구현할 예정이다. (-> 다른 팀원 담당으로..
2024.02.23