블렌더(25)
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[Blender] 모듈화 던전 만들기(5) - 바닥 만들기, 횃불 만들기, 라이트 배치, 던전 완성
이전에 만든 벽과 문으로 하나의 정사각형 던전을 만들었다. 바닥을 생성하기 위해서 3D 커서를 [Shift + S]를 이용하여 [Cursor to World Origin]으로 두고 그 상태에서 Plane을 하나 만든다. 4m 크기의 Plane을 이제는 Ctrl 키를 누른 상태로 [G] 키로 이동시켜서 스냅으로 쉽게 자리를 옮길 수 있게 되었다. 바닥 타일 위에 부서진 잔해 등의 오브젝트를 생성하기 위해서 Cube를 하나 만든다. 그리고 약간의 변형을 주어 조각조각을 만든다. 바닥 Plane과 함께 그 위에 올라갈 잔해들의 종류를 총 세 가지 만들었다. 각각의 타일을 Join 해서 랜덤하게 사용할 수 있다. 메테리얼을 적용해서 바닥에 깔아보면 렌더했을 때 잘 나오는 것을 볼 수 있다. 횃불 ..
2025.02.03 -
[Blender] 모듈화 던전 만들기(4) - 문 만들기, 메테리얼 설정
문을 만들기 전에 이전 글에서 이미 만들었던 기둥과 벽을 가져와서 위치시킨다. 1m 크기의 Plane을 하나 만들어서 X축으로 90도 회전시켰고, [Mirror] Modifier를 추가했다. 제대로 Mirror가 되게 하기 위해서 Origin을 잡고 센터로 옮긴다. Plane의 윗 엣지를 잡고 [E]로 늘려가면서 문 모양을 만든다. [Mirror] Modifier의 [Clipping]을 켜서 잘 합치면 좋다. Object Mode에서 X축이 90도 설정되어 있던 것을 [Ctrl + A] - [Apply Rotation]을 통해서 어플라이 한 후 Origin을 Y축 영점으로 옮겨서 Mirror의 X, Y를 둘 다 켜면 문 반대편에도 잘 생성된 것을 볼 수 있다. Extrude를 하기 위해서 엣지를..
2025.02.01 -
[Blender] 모듈화 던전 만들기(3) - 벽 만들기
벽 만들기벽을 만들기 위해서 가로 4m, 세로 3m 크기의 평면을 만들어서 왼쪽 꼭지점이 원점에 닿게 만들었다. 가운데를 3개의 선으로 루프컷하여 4분할로 만들고 맨위, 맨아래 면은 [E]로 살짝 나오게 만든다. 살짝 나온 면을 다시 루프컷 하여 살짝씩 더 나오게 만든다. 옆면은 폴리곤 낭비이므로 지운다. 가운데 두 면에는 벽돌 모양 무늬를 넣기 위해서 [K] 나이프 툴로 모양을 낸다. 나눠진 면 전체를 잡고 [I]로 인셋, [I] 한 번 더 눌러서 Individual 모드로 인셋을 준다.왼쪽 아래에서 [Depth]에 값을 주면 인셋 된 면에 Extrude 기능처럼 튀어나오게 할 수 있다. 메쉬 Randomize 기능을 이용해서 자연스러운 랜덤성을 준다. 꼭지점을 다중 선택 후 [Ctrl + ..
2025.02.01 -
[Blender] 모듈화 던전 만들기(2) - 기둥 만들기, 메테리얼 추가
기둥 만들기큐브 만들어서 원점에 맞춘 후 X, Y 스케일 줄여서 아래와 같이 만든다. 윗면을 잡고 Z 방향 1을 더 늘려서 3m로 만들었다. Mirror를 쓰기 위해서 [Ctrl + R]로 루프컷 한 후 위쪽을 다 지운다. Mirror를 사용하기 위해서는 오브젝트의 origin이 Mirror의 기준에 잘 위치해야 한다.[Object] 모드에서 우측 상단을 보면 [Options] 토글이 있고 열어서 [Origins]에 체크하고 움직여보면 origin이 움직이는 것을 볼 수 있다. 해당 origin 기준을 Z축으로 올려서 Mirror 기준에 맞춘다. Mirror 설정에서 유용한 부분은, [Clipping]을 켜면 Mirror 복제된 오브젝트와 원본이 떨어지지 않고 잘 붙어있기 때문에 유용하다. [C..
2025.01.29 -
[Blender] 모듈화 던전 만들기(1) - 오크통, 나무 상자 만들기
개요보통 큰 씬을 만들 때 각각의 오브젝트를 모듈화 시켜서 이어붙여 큰 씬을 만들게 된다. 이런 방법은 효율적이며 적은 리소스로 큰 효과를 낼 수 있기 때문이다. 모듈화 된 오브젝트를 이용해서 로우 폴리 던전을 만들어본다. 오크통 만들기Cylinder를 하나 만들어서 아래와 같은 설정을 해준 후 바닥을 원점에 맞춘다. [Ctrl + R] 단축키를 이용하여 루프컷 2줄을 한다. 만든 두 줄을 잡고 스케일을 늘린다. [Ctrl + B]로 베벨을 준 후 Extrude [E], Scale [S], Z축 고정 [Shift + Z]를 순서대로 하여 단을 만든다. 위와 아래 면을 잡고 [I] 눌러서 인셋 후 [E], [S], Z축 [Z]를 순서대로 눌러서 안쪽으로 들어가게 한다. 나무 오크통이 살짝 헤..
2025.01.28 -
[Blender] 블렌더 서로 다른 오브젝트 Join 할 때 생기는 오류
Join 후 텍스쳐가 갑자기 바뀔 때계단 오브젝트는 UVW 이름의 UV 맵을 가지고 있다. 계단 옆 벽은 UVMap 이름의 UV 맵을 가지고 있다. 이 경우 두 오브젝트를 합치면 계단 색이 바뀌게 된다(UV가 초기화되어 (0, 0) 부분에 모든 UV가 모임). 동시에 UV Maps 리스트에 UVMap과 UVW 이름의 UV 맵이 2개 생기게 되는 것을 볼 수 있다. 계단의 UV 맵 이름을 UVW에서 UVMap으로 벽과 동일하게 바꾸면 색이 변하는 현상이 사라진다. 정리하면,Mesh 데이터 property에서 UV Maps 부분을 보면 해당 오브젝트의 UV 이름이 있다. 만약 두 오브젝트의 UV 맵 이름이 다르다면 Join할 때 한 쪽의 텍스쳐가 잘못 적용될 수 있다. 이 부분은 간단하게 UV Map..
2025.01.02