HLSL(9)
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[Unity] URP 셰이더 퐁(Phong), 블린 퐁(Blinn Phong), 프레넬(Fresnel), Vertex Shader 연산(Gouraud Shading)
퐁(Phong) Bui Tuong Phong이 1975년 발표한 렌더링 알고리즘이다. 퐁 스페큘러 계산의 원리를 설명하는 그림이다. 스페큘러 효과로 얼마나 밝아지는지, 즉 반사된 광원이 얼마나 카메라로 정확하게 들어오는지를 계산하기 위해 R 벡터와 V 벡터의 각도 차이를 계산한다. 차이가 작으면 반사된 광원이 카메라에 정확하게 보인다는 뜻이고 크면 광원이 카메라에 안 보인다는 뜻이다. dot(R, V)를 계산한 결과의 스칼라 값에 의해 얼마나 밝은지가 결정된다. 빛의 반사는 HLSL reflect(LI, N)에 의해 계산된다. Shader "Custom/BRDF/Phong" { Properties { [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [HDR]_..
2023.06.13 -
[Unity] URP 셰이더 BRDF(양방향 반사도 분포 함수)
BRDF는 Bidirectional Reflectance Distribution Function의 약자이다. 어떻게 반사할지를 정의하는 함수이다. 요즘의 사실적인 BRDF는 PBS(Physically Based Shading)라고 부르는 물리 기반 셰이딩 기법을 사용한다. 유니티는 Smoothness, Metallic, BaseColor 값으로 사실적으로 보이도록 한다. (*참고 디즈니 BRDF 자료 링크) Lambert BRDF Shader "Custom/BRDF/Lambert" { Properties { [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [MainColor][HDR]_BaseColor("BaseColor", Color) = (1, 1, 1, ..
2023.06.13 -
[Unity] URP 셰이더 아웃라인 셰이더
이 책의 예제로 오브젝트에 대한 URP 아웃라인 셰이더가 있다. 모델은 링크에서 무료로 받을 수 있고 아웃라인 셰이더가 적용되었다. Shader "Custom/PassTest/OutlinePassTest" { Properties { _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} _OutlineColor("Outline Color", Color) = (1, 0, 0, 1) _OutlineDistance("Outline Distance", Float) = 0.1 } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { Name "TestPassNameMain" HLSLPROGRA..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL 추가사항 (#pragma, 변수 Scope)
#pragma 셰이더 타겟 어떤 셰이더 모델로 컴파일할지를 정한다. 최신 GPU를 사용하려면 높은 버전의 셰이더 타겟을 사용해야 한다. #pragma hull 또는 #pragma domain 명령어로 Tessellation Shader를 사용해야 하는 경우 4.6으로 설정해야 한다. Default는 2.5이다. #pragma target 4.5 Shader Feature와 Multi Compile 셰이더의 파생 버전인 Shader Variants를 만들기 위한 기능이다. #pragma shader _feature_local _RECEIVE_SHADOWS_OFF #pragma multi_compile _LIGHTMAP_ON HLSL에서 #ifdef, #else, #endif 등 조건부 컴파일 지시자에 의해..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL Pass와 Pass Commands
Pass Pass는 하나의 셰이더가 여러 번 그려야 하는 경우 사용된다. Pass 아래에 Tags 명령어가 또 나오는데, SubShader의 Tags 명령어와 이름은 같지만 다른 목적을 가지고 있다. URP 렌더 파이프 라인에 의해 이 패스를 그릴지 말지를 결정하는 기준이 된다. Pass 안에 있는 명령어를 생략해도 디폴트 값으로 적용되며, SubShader에서 사용해도 된다. SubShader에서 Pass의 명령어를 사용하면 모든 Pass에 적용된다. Shader "Universal Render Pipeline/Lit" { Properties { // Specular vs Metallic workflow [HideInInspector] _WorkflowMode("WorkflowMode", Float) ..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL ShaderLab Properties, SubShader Tags
Properties https://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/SL-Properties.html ShaderLab: 머티리얼 프로퍼티 정의 - Unity 매뉴얼 이 페이지는 ShaderLab 코드에서 Properties 블록을 사용하여 셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티를 정의하는 방법에 대한 정보를 포함합니다. docs.unity3d.com 유니티 매뉴얼에 프로퍼티에 대한 내용이 잘 나와있다. Integer, Int 정수형에 대한 설명이다. _ExampleName ("Integer display name", Integer) = 1 _ExampleName ("Int display name", Int) = 1 Float Float와 Range 타입이 있다. Range 타입은..
2023.06.12