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[Unreal] 5일차 - Landscape 지형 편집, Foliage 식물 브러쉬, Sequencer 영상 만들기
Landscape Mode[Landscape] 모드 선택, [Create] 버튼 누르면 지형이 생성된다. 다시 [Selection] 모드로 돌아가서 Landscape의 Z 값 0으로 수정 Floor는 삭제 다시 [Landscape] 모드에서 [Sculpt] - [Brush]를 이용해서 지형을 변형할 수 있다. Shift + 좌클릭은 지형을 내린다.[Brush Type] - [Alpha Brush] : 아래 텍스쳐에 원하는 텍스쳐를 넣고 원하는 모양으로 브러쉬를 쓸 수 있다. 텍스쳐의 흰 부분이 올라온다. [Auto Rotation]을 켜면 자동으로 브러쉬가 회전하며 랜덤으로 변형할 수 있다. [Brush Type] - [Pattern Brush] : 텍스쳐를 패턴으로 바닥에 깔아놓고 올리는 형태..
2024.07.18 -
[Unreal] 4일차 - 블루프린트 사용하기 (애니메이션, 토글 키)
블루 프린트로 문 제어하기블루프린트는 노드로 연결하여 좋지만 복잡도가 올라가면 C++로 넘어가야 한다. 스파게티가 되어버리기 때문. 문을 제어하기 위해서는 Level BP와 Actor를 제어하기 위한 Class가 필요하다. Level BluePrint를 먼저 작성. 문 앞에 Trigger Box를 배치한다. 상단에 [Open Level Bluprint] 눌러서 열기 TriggerBox를 클릭한 후 Bluprint로 와서 빈 공간에 마우스 우클릭을 하면 눌러 놓은 오브젝트를 참고하여 가져올 수도 있다. 지금은 충돌 처리를 위해서 [Add On Actor Begin Overlap] 선택. 문을 열리게 하고 싶으므로 문을 선택한 후 가져온다. 문의 Z 값이 90도 회전해야 바깥쪽으로 열리게 된다.[S..
2024.07.14 -
[Unreal] 3일차 - 건물 구조 만들기, 캐릭터 카메라, 메테리얼 설정
Geometry Mesh -> 주로 Level Design 할 때 사용한다. 수정하던 씬으로 시작하는 방법우측 상단 [Settings] - [Project Settings...] 클릭하면 세팅 창이 열린다. [Maps & Modes] - [Editor Startup Map]에 처음 보여질 맵을 설정하면 프로젝트를 다시 시작해도 작업하던 씬을 볼 수 있다. 건물 구조 만들기현재 있는 큐브의 [Detail] 창에서 아래로 내려보면 [Brush Settings]가 있다. 현재 한 변이 200cm로 되어 있다는 뜻이다. 건물 크기에 맞게 929x409x300 크기로 세팅. 위로 끌어올려서 End 단축키로 바닥에 고정시킨다. [Hollow]를 체크하면 두께가 생겨서 안쪽에서도 면이 보여지게 된다. [W..
2024.07.13 -
[Unreal] 2일차 - 프로젝트 생성, 기본적인 조작
런쳐 실행 후 언리얼 실행 후 [게임] - [3인칭]템플릿 선택 후 프로젝트 이름 적고 [생성] 영문으로 바꾸기 위해서는 열린 에디터 창 상단에 [Edit] - [Editor Preferences...]을 눌러 설정 창을 연다. 좌측 메뉴 중 [Region & Language] 선택하면 [Editor Language] - [English]로 바꿀 수 있다. 작업의 편의성을 위하여 UE4 레이아웃으로 바꾼다. 좌측엔 오브젝트의 모음인 뜻하는 [Place Actors] 창이 있다. 가운데는 Viewport 창 Actor를 관리할 수 있는 창인 [Outliner] 창이 있다. 해당 Actor의 정보 창인 [Details] 창이 있다. 속성 설정 가능유니티와 다른 점은 유니티에서는 Transform 하나가 컴..
2024.07.11 -
[Unreal] 1일차 - 언리얼 소개 및 산업군 소개
교재 인생 언리얼 5 프로젝트 교과서 - 예스24몰입형 실감 콘텐츠(Immersive Contents) 개발자를 위한 언리얼 엔진의 모든 것 언리얼 엔진으로 3D 이머시브 콘텐츠 개발인생 언리얼 5 프로젝트 교과서언리얼 교재로 많은 사랑을 받았던 UE4 기반의www.yes24.com 언리얼에서는 코딩을 블루프린트라는 형태로 사용할 수 있다. 시각적 코딩. 언리얼 엔진의 현재Nanite- 픽셀스케일의 디테일과 방대한 양의 오브젝트 렌더링 가능- 수십 배 복잡한 지오메트리 사용 가능- 폴리곤 수, 드로우 콜, 메시 메모리 사용, 제약에서 자유로움- Zbrush나 포토스캔 데이터를 사용 가능- LOD 자동화- 버츄얼 프로덕션이 언리얼을 선택한 이유- 언리얼 5에서 도입 됨 Nanite Tessellati..
2024.07.10 -
[Unity] 나무와 풀이 바람에 영향을 받는 것처럼 보이는 셰이더 만들기
나무와 풀에 적용될 바람 셰이더를 이전에 만든 줄 알았는데 없어서 글을 쓰게 되었다.아래의 유니티 공식 영상을 참고하였다. 모델을 구하거나 셰이더그래프를 만드는 방법은 해당 영상 앞부분을 살펴보거나 다른 데에서 찾을 수 있기 때문에 생략한다. Fragment ShaderBush BaseMap 텍스쳐를 [Sample Texture 2D] 노드로 가져왔고 색을 수정해야할 오브젝트가 있어서 [BaseColor] 프로퍼티를 만들어 곱한 후 [Base Color]에 연결했다.NormalMap도 가져와서 [Normal Strengh]를 높여야 해서 해당 노드를 사용했고 최종적으로 [Normal]에 연결했다.여기서, 노말의 [Sample Texture 2D] - [Type] - [Normal]로 설정을 해야 노..
2024.07.09