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[Unreal] 17일차 - 폭발 이펙트 추가, 적 생성, 프로젝트 빌드, TPS 프로젝트 생성
코드 파일 지우는 법C++ 코드 파일을 지우려면 [Source] 폴더에 가서 헤더파일과 C++ 파일을 지운 후 [Generate Visual Studio project files] 눌러서 다시 솔루션 파일 만든다음 빌드하면 된다. Migrate[Content Browser]에서 필요한 요소만 뽑아서 저장하고 싶으면 [Asset Actions] - [Migrate...] 눌러서 저장하면 된다. 마치 Unity Package를 만드는 것처럼 의존되어 있는 요소도 함께 저장된다. 적 죽을 때 폭발 이펙트 C++로 만들기 CEnemy.h 헤더파일에 코드 추가//폭발효과 공장UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MySettings") //에디터에 노출class UPartic..
2024.08.07 -
[Unreal] 16일차 - C++ 적 생성, 콜라이더 설정, 적 이동, 적이 타겟으로 회전, 충돌 처리
UClass : 이 클래스에 메타데이터를 추가적으로 붙여서 새롭게 만들어진 것. 객체 지향에서 Reflection을 사용할 수 있게 해줌.CDO : 초기값을 미리 설정해놓고 가지고 있다가 복사해서 사용함. 적 생성 위한 C++ 만들기Actor로 "CEnemy" 이름으로 생성 바로 블루프린트로도 만들기 이전에 블루프린트로 만들었던 BP_Enemy의 속성들을 참고하여 C++로 만들어본다. CEnemy.h 수정// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "CEnemy..
2024.08.03 -
[Unreal] 15일차 - C++ 플레이어 이동, 총알 생성 및 발사하기
14일차 복습메모리 관리가 필요한 부분은 U로 시작한다. UPROPERTY(), UStaticMeshComponent** 은 메모리 주소를 저장하는 변수이다.:: 은 소속을 뜻한다. 왼쪽 안에 있는 오른쪽의~F 붙으면 구조체나 표준 C++ 클래스를 만들어내는 오브젝트 (ex) FObjectFinder)-> 는 기능에 접근하는 표시 (ex) SpaceShipMesh->SetStaticMesh() BP_CPlayer 구성헤더 파일 코드 추가UPROPERTY(VisibleAnywhere)class USceneComponent* FirePosition; 전체 코드// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pr..
2024.08.03 -
[Unreal] 14일차 - 블루프린트로 만들어진 것을 C++로 만들기 (StaticMeshComponent, Details, SubObject, RootComponent, 위치값)
C++ 주의할 점class SHOOTING_API ACPlayer : public APawn콜론은 상속을 의미한다. A가 앞에 붙는 이유는 Actor이기 때문.최상단 상속은 UObject이다. #include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Pawn.h"#include "CPlayer.generated.h""CPlayer.generated.h"는 항상 맨 아래에 있어야 한다. 순서를 바꾸면 에러가 발생한다. BP_Player 하위의 Cube로 붙어있는 StaticMesh Component를 CPlayer C++에서 붙여본다. CPlayer.h 헤더파일에서, 코드를 추가한다.public: class UStaticMeshComponent* BodyMesh;*은 ..
2024.08.02 -
[Unreal] 13일차 - C++ 시작, Hello World 출력, 자료형
블루프린트로 만들었던 슈팅 게임 C++ 사용으로 변경하기Player 스크립트 생성[Tools] - [New C++ Class...] 선택 [Pawn] 선택 [Class Type] - [Public]으로 설정하고 "CPlayer" 이름으로 생성한다. Visual Studio Installer 설정이 되어있지 않아서 오류가 발생했다. 설정은 아래와 같다. 잘 되었다면 .cpp 파일이 열릴 것이다. .h는 헤더파일이다. Hello World 출력하기아래의 코드를 추가한다.UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Hello World")); 전체 코드// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings...
2024.08.01 -
[Unreal] 12일차 - 적 모델링 교체, 적끼리 충돌 방지, 트리거 박스, 적이 나를 보면서 오도록 수정, 사운드 추가, 폭발 이펙트, 배경 스크롤
적 모델링 교체 계속바로 전 글에서 진행했던 적 모델링 교체를 완료했지만 실행하면 적이 생성되지 않는다. [Toggle Breakpoint] 설정을 하면 실행했을 때 여기서 이상이 있다는 것을 알 수 있다. 문제는 [Cube]와 [Drone_low]가 충돌하기 때문에 바로 생성되자마자 없어지는 것이다. "Drone_low" 오브젝트의 [Details] - [Collision Presets]를 [NoCollision]으로 설정한다. 이제 적이 생성된다. 적끼리 부딪혔을 때 죽지 않게 하기이제는 적끼리 부딪혔을 때 죽지 않도록 설정한다.[New Object Channel...]에서 [Overlap] 설정으로 "Enemy" 채널을 만든다. 새 프리셋을 추가해서 아래와 같이 수정한다. "BP_E..
2024.07.30