전체 글(295)
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[Blender] 기초 기능 정리, 메테리얼 적용, 라이팅
[View Point 이동하기] 기준 시점 이동 : Alt + 마우스 휠 클릭 시점 이동 : Shift + 마우스 휠 클릭한 채로 이동 회전 : 마우스 휠 클릭 & 드래그 줌 : Ctrl + 마우스 휠 클릭한 채로 위아래 이동 앞 : num1 뒤 : Ctrl + num1 좌 : Ctrl + num3 우 : num3 위 : num7 아래 : num9 Orthographic[ISO] 뷰 / Perspective 뷰 전환 : num5 카메라 뷰 : num0 해당 화면 전체 화면으로 전환 : Ctrl + Space [Object 추가하기, 이동하기] Shift + 마우스 오른쪽 클릭하면 센터가 이동하여 해당 부분 중심으로 새 물체가 추가된다. Add 메뉴 호출 단축키 : Shift + A 이동 : G (+X, ..
2023.05.03 -
[Unity] C# Class, 생성자(constructor) 정리
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace ConsoleApp3 { public class Program { static void Main(string[] args) { Car car1 = new Car(); car1.CarName = "Mercedes"; car1.InstallEngine("V8"); car1.Vroom(); Car car2 = new Car(); car2.CarName = "Audi"; car1.InstallEngine("V6"); car2.Vroom(); Car car3 = new Car(); car3.CarName = "Honda"; car3.InstallEngine("V8"); car3..
2023.05.02 -
[Substance Painter] 01 서브스턴스 페인터의 기초
PBR(Physically Based Render)이란? -말 그대로 물리 현상 기반 렌더 Roughness : 1이 될 수록 반사 거의 안되는 고무 느낌. 0으로 갈 수록 윤기 있음. Metallic : 1이 될 수록 금속 느낌. Mesh Map Tangent Normal : 노멀 벡터를 기준으로 높이와 방향의 정보를 가지고 있는 맵. R,G,B 채널로 이루어져 있지만 B채널은 눈에 띄는 정보를 가지지 않기 때문에 Graycolor로 이루어진 AO Map, Metallic, Roughness 등 따로 넣어주기도 함. World Space Normal : 월드 기준으로 좌우 위아래 높낮이를 표현하는 맵. 월드 좌표 기준 R채널은 오른쪽에서, G채널은 위에서, B채널은 앞에서 라이팅을 넣은 맵이 들어있음...
2023.04.26 -
[Unity]C# for, foreach, while, do-while문 정리
for 문 // for loop int[] nums = { 1, 2, 3, 4, 5 }; for (int i = 0; i < nums.Length; i++) { Console.WriteLine(nums[i]); } 자료형[] 변수 = { 1, 2, 3, 4, 5}; for (자료형 i = 0; i < 변수.Length; i++) { Console.WriteLine(변수[i]); } 반복 횟수를 알고 있을 때 배열과 함께 주로 사용 foreach 문 // foreach loop foreach (int num in nums) { Console.WriteLine(num); } foreach (자료형 변수 in 배열변수) { Console.WriteLine(변수); } 배열이나 List의 크기를 구할 필요가 없..
2023.04.11 -
[Unity]텍스쳐 최적화를 위한 TexturePacker 사용하기
[Unity] Sprite Atlas 기능 사용하기 [Unity] Sprite Atlas 기능 사용하기 Unity 프로젝트에서 UI 최적화를 위해 Sprite Atlas를 사용할 수 있다. Sprite Atlas에 대해서 알아보자. 먼저, 에셋 스토어에 있는 무료 이모지를 이용해서 기능을 사용해보려고 한다. (링크) 해당 이모지 lightbakery.tistory.com 이전에 UI의 드로우콜을 줄이는 최적화를 위해 SpriteAtlas를 사용했었다. 이번에는 Texture의 최적화를 위한 TexturePacker 에셋에 대해서 알아보고자 한다. Sprite Atlas는 아틀라스를 만들어서 그 안에 내가 패킹하고자 하는 UI들을 넣어서 하나의 묶음으로 만드는 기능이다. 하나의 묶음으로 만듦으로써 드로우콜..
2023.03.27 -
[Substance Painter] 섭스턴스 페인터 튜토리얼 (3) - Creating Custom Materials
이제 새 커스텀 메테리얼을 만드는 법을 배워보자. 먼저, [Add fill layer] 버튼으로 새 레이어를 만든 후 "Pattern"으로 이름을 바꿔준다. 새 레이어에 마스크를 사용하기 위해 오른쪽 네모를 눌러준 후 [Ctrl+마우스 왼쪽 드래그]로 모두 선택 해제한 후 필요한 부부만 체크한다. 블랙 마스크를 추가한다. [Add effect] - [Add fill] 을 추가하면 블랙 마스크의 정도를 조절할 수 있다. 이제 이미지를 패턴에 추가하기 위해 왼쪽 이미지 탭에서 Grayscale 위로 이미지를 드래그 앤 드랍 해주면 처음 설정했던 영역 안에 해당 이미지가 씌워지는 것을 볼 수 있다. 왼쪽 아래 Properties 창에서 Projection 모드를 "Planar projection"으로 바꾸면 ..
2023.03.19