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[Substance Painter] 02 서브스턴스 페인터 메테리얼과 Mask 기능
메쉬 수정 / 추가 -3D 툴로부터 Texture Set 이름이 그대로 들어오기 때문에 3D 툴에서 메테리얼 이름 관리를 잘 해야 한다. -처음 메테리얼을 mt_01, mt_02, mt_base로 설정했다고 하면, 3ds Max에서 메쉬를 수정해도 메테리얼 이름만 그대로 유지하면 서브스턴스에도 메테리얼이 유지가 된다. **변경된 메쉬를 불러오려면 서브스턴스에서 새 프로젝트가 아닌 다른 방법으로 Import 해야 한다. [Edit] - [Project Configuration...]에서 다른 메쉬 .obj를 직접 선택한다. 그러면 메쉬에는 변형이 생겼지만 메테리얼은 자동으로 동일하게 적용되는 것을 볼 수 있다. 이번엔 3ds Max 상에서 메쉬를 하나로 합치고 메테리얼 이름을 동일하게 유지하고 ID를 1,..
2023.05.17 -
[Blender] Low Poly 등대 섬 만들기(1) (모델 생성하기, 수정하기)
[Blender] 등대 섬 만들기(1) (모델 생성하기, 수정하기) Object Mode / Edit Mode 토글 키 : Tab 키 오브젝트에 화면 맞추기 : num. 이동/회전/스케일 초기화 : Alt + G / R / S Vertex / Edge / Face 선택 버튼 단축키 : 숫자 키 1, 2, 3 Extrude 단축키 : E Loop Cut : Ctrl + R -> 방향 lightbakery.tistory.com [Blender] Low Poly 등대 섬 만들기(2) (Sculpting, Snapping, Linked Duplicates) [Blender] 등대 섬 만들기(1) (모델 생성하기, 수정하기) Object Mode / Edit Mode 토글 키 : Tab 키 오브젝트에 화면 맞추기..
2023.05.04 -
[Blender] 기초 기능 정리, 메테리얼 적용, 라이팅
[View Point 이동하기] 기준 시점 이동 : Alt + 마우스 휠 클릭 시점 이동 : Shift + 마우스 휠 클릭한 채로 이동 회전 : 마우스 휠 클릭 & 드래그 줌 : Ctrl + 마우스 휠 클릭한 채로 위아래 이동 앞 : num1 뒤 : Ctrl + num1 좌 : Ctrl + num3 우 : num3 위 : num7 아래 : num9 Orthographic[ISO] 뷰 / Perspective 뷰 전환 : num5 카메라 뷰 : num0 해당 화면 전체 화면으로 전환 : Ctrl + Space [Object 추가하기, 이동하기] Shift + 마우스 오른쪽 클릭하면 센터가 이동하여 해당 부분 중심으로 새 물체가 추가된다. Add 메뉴 호출 단축키 : Shift + A 이동 : G (+X, ..
2023.05.03 -
[Unity] C# Class, 생성자(constructor) 정리
using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; namespace ConsoleApp3 { public class Program { static void Main(string[] args) { Car car1 = new Car(); car1.CarName = "Mercedes"; car1.InstallEngine("V8"); car1.Vroom(); Car car2 = new Car(); car2.CarName = "Audi"; car1.InstallEngine("V6"); car2.Vroom(); Car car3 = new Car(); car3.CarName = "Honda"; car3.InstallEngine("V8"); car3..
2023.05.02 -
[Substance Painter] 01 서브스턴스 페인터의 기초
PBR(Physically Based Render)이란? -말 그대로 물리 현상 기반 렌더 Roughness : 1이 될 수록 반사 거의 안되는 고무 느낌. 0으로 갈 수록 윤기 있음. Metallic : 1이 될 수록 금속 느낌. Mesh Map Tangent Normal : 노멀 벡터를 기준으로 높이와 방향의 정보를 가지고 있는 맵. R,G,B 채널로 이루어져 있지만 B채널은 눈에 띄는 정보를 가지지 않기 때문에 Graycolor로 이루어진 AO Map, Metallic, Roughness 등 따로 넣어주기도 함. World Space Normal : 월드 기준으로 좌우 위아래 높낮이를 표현하는 맵. 월드 좌표 기준 R채널은 오른쪽에서, G채널은 위에서, B채널은 앞에서 라이팅을 넣은 맵이 들어있음...
2023.04.26 -
[Unity]C# for, foreach, while, do-while문 정리
for 문 // for loop int[] nums = { 1, 2, 3, 4, 5 }; for (int i = 0; i < nums.Length; i++) { Console.WriteLine(nums[i]); } 자료형[] 변수 = { 1, 2, 3, 4, 5}; for (자료형 i = 0; i < 변수.Length; i++) { Console.WriteLine(변수[i]); } 반복 횟수를 알고 있을 때 배열과 함께 주로 사용 foreach 문 // foreach loop foreach (int num in nums) { Console.WriteLine(num); } foreach (자료형 변수 in 배열변수) { Console.WriteLine(변수); } 배열이나 List의 크기를 구할 필요가 없..
2023.04.11