2023. 11. 17. 17:47ㆍSKKU DT
[Bridge Edge Loops] 기능으로 두 면 사이의 면 수를 정할 수 있다.
레퍼런스 이미지
모델링
UV Sphere 생성 -> 바닥, 뚜껑 모양 잡으러 지우거나 늘리기 -> Sculpting으로 주둥이 만들기 -> 코랑 눈 UV Sphere로 만들기, 눈은 Mirror -> 손잡이 Torus 생성, 일부 메쉬 지워서 가져다 붙이기 -> **Subdivision Surface 필수 적용
UV 수정
완성
렌더링 이미지
재질 변경 -유리컵
응용(약과 만들기)
Circle 만들어서 틀 잡기 -> 1/12로 나누기 -> 바깥쪽 둥근 부분 Sphere로 모양 잡기 -> 회전 Array로 여러개 만들기 -> 일부 메쉬 지워서 회전 배열 줄 준비 -> 전체 회전 Array
BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)
-Diffuse BSDF: 물체의 표면에서 빛이 균등하게 산란되는 현상. 거친 표면, 매트한 재질에 적합하다.
-Glossy BSDF: 빛이 특정 방향으로 강하게 반사되는 현상. 반짝이는 금속이나 유리 같은 재질에 사용된다.
-Glass BSDF: 유리 같이 투명한거나 반사하는 표면.
-Anisotropic BSDF: 빛이 특정 방향으로 산란되는 특수한 재질의 특성. 금속 가공 표면에서 볼 수 있는 빛의 산란 현상
-Subsurface Scattering BSDF: 빛이 물체의 표면 아래에서 산란되는 현상. 인간의 피부나 왁스 같은 재질
Principled BSDF 알아보기
-Object Info
[Object Info] - [Location]을 [Base Color]에 입력하면, x, y, z의 위치 값이 각각 R, G, B와 연결되어 위치가 바뀌면 색이 바뀐다.
-Subsurface
두께에 따라서 색이 달라지게 만들 수 있다. [Subsurface]
-Anisotropic
레코드 판 같은 효과를 낼 수 있다.
-Transmission
뒤가 살짝 투과되는 효과를 줄 수 있다.
[IOR]은 투과율을 의미하며 물의 굴절률은 1.45정도 이다.
-Cycles Renderer
[Sampling] - [Viewport] - [Max Samples] - 64
[Sampling] - [Render] - [Max Samples] -128
보통 사용하는 값이다.
PNGAAA -PNG 사이트
'SKKU DT' 카테고리의 다른 글
[SKKU DT] 16일차 -블렌더 큐브씬 만들기 <우주선 조종석 2> (1) | 2023.11.20 |
---|---|
[SKKU DT] 15일차 - 블렌더 큐브씬 만들기 <우주선 조종석> (0) | 2023.11.17 |
[SKKU DT] 14일차 -블렌더 기본, 팁(Collection, Bevel, Modifier 정리) (0) | 2023.11.16 |
[SKKU DT] 13일차 -FPS 게임 만들기(6) -좀비 모델링 적용, 애니메이션 적용, 로비 씬 (0) | 2023.11.15 |
[SKKU DT] 13일차 -FPS 게임 만들기(5) -UI 데미지 입을 때, Ready,Go 텍스트 (0) | 2023.11.15 |