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[Unreal] 31일차 - 무기 UI, 미니맵, 미니맵에 플레이어 표시, 적 패트롤
무기 UI 계속WBP_UIScreen의 Grahp로 넘어가서 코드를 이용해 ZOrder를 조절하도록 만들어야 한다.ChangeGun 이름의 Custom Event 생성 다시 Designer 창으로 넘어간다.두 이미지를 선택한 후 Details 창 최상단에 Is Variable을 체크한다. 다시 Graph 창으로 넘어가면 변수에 두 이미지가 추가된 것을 볼 수 있다. 해당 변수를 가져와서 Is Grenade가 True 또는 False일 때 각 이미지의 Z Order 값을 변화시킬 수 있다. BP_Player의 ChangeGun 함수로 간다.맨 뒤에 ChangeGun 커스텀 이벤트를 연결한다. BP_Player의 BeginPlay 중간에 있는 ChangeGun을 UIScreen을 불러오는 부분 뒤로..
2024.09.14 -
[Unreal] 30일차 - 플레이어 피격, 플레이어 HP UI 표시, Game Over UI, 무기 UI
플레이어의 피격플레이어 HP 표시UI 폴더에서 Widget Blueprint 생성, WBP_UIScreen 이름으로 생성 Canvas Panel 검색하여 드래그해서 아래 Hierarchy에 등록 UI가 Horizontal 수평으로 배치하기 위해서 Horizontal Box 검색하여 드래그해서 Canvas Panel의 아래에 위치시켰다. "HP"를 쓰기 위해서 Text를 사용 Text 오른쪽으로 공간을 주기 위해서 Spacer도 넣는다. 게이지 바 위에 Text도 같이 위치할 수 있도록 overlay 위젯도 추가했다. Overlay의 자식으로는 게이지바가 될 Progress Bar와 Text를 넣었다. Horizontal Box의 앵커는 좌측 상단, 포지션과 사이즈를 설정했다. Text 내용..
2024.09.14 -
[Web] 웹용 파티클 Three Nebula 사용하기
웹에서 파티클을 쉽게 적용할 수 있는 툴이 있어서 소개하려고 한다. Three NebulaA WebGL based 3D particle system engine for ThreeJsthree-nebula.org GitHub - creativelifeform/three-nebula: WebGL based particle system engine for three.jsWebGL based particle system engine for three.js. Contribute to creativelifeform/three-nebula development by creating an account on GitHub.github.com MIT License라 자유롭게 사용 가능하고 코드를 몰라도 직관적인 UI로..
2024.09.11 -
새로운 메타버스 월드 "칼리버스(CALIVERSE)" 후기
롯데에서 런칭한 메타버스 월드인 칼리버스가 오픈해서 사용해보려고 한다. A new earth discovered - CALIVERSEIn our exploration, we’ve discovered a strange new world seamlessly woven into the fabric of reality. Enter "CALIVERSE", coined for this mysterious cosmos that not only shapes our reality but is shaped by it. From this point onward, CALIVERSE embodies thcaliverse.io 위의 링크에서 다운로드 받을 수 있으며 마치 게임처럼 런쳐를 다운받아서 실행할 수 있다. 진짜 게임 ..
2024.09.06 -
[Unreal] 29일차 - 죽는 애니메이션 후 적이 사라지게 설정, 적 네비게이션 설정, 적 생성 Spawn Points
애니메이션을 잘라서 사용하는 방법몽타주에서 애니메이션 타임라인을 연다. EnemyDamageMontage를 열었다.원하는 타겟 프레임에 실행바를 가져다 놓는다. 상단 바에서 Create Asset - Create Animation - Current Pose를 선택한다. 원하는 폴더에 원하는 이름으로 생성한다. 한 틱으로 이루어진 애니메이션을 생성했다. 만든 애니메이션을 활용할 수 있다. 죽는 애니메이션 모두 재생된 후 아래로 사라지도록 설정맨 마지막 부분에 Notify 생성 ABP_Enemy의 EventGraph로 간다. DieEnd를 검색하여 노드를 하나 만들고 BP_EnemyFSM의 DieState 함수로 간다. DieAnimDone? 이름의 Bool 변수를 생성한다. Branch ..
2024.09.06 -
[Unreal] 28일차 - 적 공격 타이밍 수정, 적 피격 애니메이션(Animation Montage), 적 죽음 애니메이션
적이 플레이어와 만나자마자 공격하게 만들기BP_EnemyFSM의 MoveState로 간다.가장 뒤 노드에 Current Time에 Attack Delay Time을 세팅했다. 변수 Private 설정BP_EnemyFSM에서 설정했던 많은 상태는 BP_Enemy에 컴포넌트 형태로 사용하고 있다.따라서 BP_Enemy의 BP_EnemyFSM을 선택해보면 Details 창에서 만든 변수를 수정할 수 있다. Attack Delay Time을 2,0 -> 3.0으로 변경 일부 변수들은 굳이 보여지지 않아도 되기 때문에 Private 설정을 할 수 있다.BP_EnemyFSM에서, 변수 선택 후 Private 체크 필요한 값은 놔두고 나머지는 Private 처리 했다. 적 Damage(피격) 애니메이..
2024.09.04