전체 글(294)
-
[Unreal] 23일차 - 애니메이션 몽타주, 소켓으로 총 고정, 카메라 셰이크 효과, 총 발사 사운드, 적 생성
애니메이션 몽타주 계속왜 이전 글에서 "spine_03"을 넣어서 몽타주의 기준을 정해주었는지 살펴보자.상단 우측에 해골모양 Skeleton 정보 클릭 예상했던 것처럼 spine_03을 기준으로 위쪽은 Blend Poses 0, 아래쪽은 Base Pose가 적용되는 것이었다. 총이 캐릭터와 같이 움직이게 하기소켓을 만들기 위해서, BP_Player에서 Mesh를 클릭한 상태로 우측에서 [Skeletal Mesh Asset]을 더블클릭한다. hand_r에 마우스 우클릭해서 [Add Socket] 선택 참고로, 위쪽에 [Character] - [Bones] - [All Hierarchy] 하면 모든 리깅을 볼 수 있다. 다시 BP_Player로 돌아와서,sniper1 총을 선택한 후 우측에 [S..
2024.08.20 -
[Unreal] 22일차 - 캐릭터 점프, 이동(FSM, Blend Space), 달리기 모드, 애니메이션 몽타주
캐릭터 점프, 이동ABP_Player 애니메이션 블루프린트를 더블클릭하여 연다. 점프를 위해서 New_JumpStart 애니메이션 드래그해서 넣는다. 점프 애니메이션으로 가는 트랜지션 더블 클릭해서 편집. 공중에 떠 있을 때 점프를 시작하도록 한다.IsInAir bool Variable 추가, True일 때 New_JumpStart 애니메이션 추가 New_JumpLoop 추가, [Automatic Rule Based on Sequence]를 체크하면 자연스럽게 blend 되면서 애니메이션이 연결된다. 자동으로 연결된다는 말. New_JumpEnd 추가 New_JumpLoop에서 New_JumpEnd로 갈 때의 트랜지션 더블클릭해서 수정한다. New_JumpEnd에서 Idle로 넘어갈 때도 자동..
2024.08.16 -
[Unreal] 21일차 - 크로스헤어 UI 제작, 캐릭터 애니메이션(Retargeting, FSM)
멀티 플레이어 실행 방법멀티로 실행하기 위해서는 [New Editor Window (PIE)]로 변경, [Number of Players] 2로 설정, [Play As Listen Server]로 변경하면 두 개의 창으로 멀티플레이처럼 플레이할 수 있다. 상시 크로스헤어 UI 제작스나이퍼 UI 때 사용했던 Widget Blueprint를 복제하여 WBP_CrosshairUI를 만들었다. WBP_CrosshairUI에 들어가서 Image에 크로스헤어 이미지를 드래그해서 넣는다. 이미지 사이즈 조절을 위해서 Size X, Y는 200, [Size To Content]는 체크해제 한다. 크로스헤어 적용을 위해 BP_Player의 EventGraph를 보자.BeginPlay쪽을 보면, 이전에 추가한 ..
2024.08.14 -
[Unreal] 20일차 - Sniper 레이저 총알 발사, 폭발 효과, 크로스헤어 UI, 총알에 물리 부여
총 종류에 맞는 총알 발사하기BP_Player에서, 총을 발사하는 노드를 함수로 만들기 + 버튼 눌러서 "FireSniper" 함수 만들기 노드를 배치하여 Using Grenade Gun?이 참일 때는 원래 총알을, 거짓이라면 레이저 같이 나가는 총알을 생성하도록 한다. Triggered에서 Started로 수정. FireSniper 함수 내에서 [Line Trace By Channel] 노드를 추가한다. Trace Channel이 Visibility로 되어 있다는 것은 Collision Presets에서 Visibility가 Block으로 설정되어 있는 오브젝트를 검출한다는 말이다. 왼쪽 입력 노드들을 보면, Line Trace의 Start 부분은 카메라의 월드 포지션으로부터 시작한다.End 부..
2024.08.13 -
[Unreal] 19일차 - 총알 생성 및 발사, 총 모델링 사용, 총 교체 함수
총알 만들기총알 공장을 만들기 위해 Actor 블루 프린트를 생성하여 "BP_Bullet" 으로 이름을 설정했다. 블루프린트를 더블클릭하여 들어가서 Sphere 메쉬를 추가하고, Sphere Collision을 추가하여 Sphere Collision은 마우스로 드래그해서 Root Component로 만들었다. SphereCollision의 [Collision Presets]는 [BlockAll]로 설정 그 밑에 Sphere 메쉬에게는 [NoCollision]으로 설정하여 같은 블루프린트 내에서 충돌이 일어나지 않게 한다. SphereCollision의 [Sphere Radius]를 13으로 설정해서 콜라이더가 메쉬를 감싸도록 설정했다. 크기 조절을 위해서 BodyMesh의 Scale은 0.25로..
2024.08.09 -
[Unreal] 18일차 - Game Mode Class 만들기, 3인칭 카메라 생성과 회전, IMC 생성 및 적용, 플레이어 이동과 점프
Game Mode Class 만들기BluePrint 폴더에서 Blueprint Class를 하나 만든다. [Game Mode Base]를 눌러서 생성하고 "BP_TPSGameMode]로 이름을 설정했다. Project Setting에서 [Maps & Modes]에서 방금 만든 BP_TPSGameMode를 선택한다. 그리고 만든 BP_TPSGameMode를 더블클릭하여 열어서 [Details] - [Classes] - [Default Pawn Class]를 BP_Player로 설정한다. Project Setting 에서도 BP_Player로 바뀌어있는 것을 볼 수 있다. 이제 캐릭터를 Viewport에서 지워도 Game Mode에 의해서 실행했을 때 캐릭터가 생긴다. [World Settings..
2024.08.08