2025. 5. 28. 11:53ㆍUnity/내용 정리&Tip
개요
글래스모피즘(GlassMorphism)이란?
- 유리처럼 반투명하고 흐릿한 시각 효과를 주는 디자인 트렌드. 배경 효과로 Gaussian Blur를 주로 사용한다.
이런 효과를 3D 모델에서도 볼 수 있는 방법에 대해서 연구해보고 적용해보았다.
적용 방법
예전에 작성했던 글에서 비슷한 기능을 사용했던 적이 있다.
[Blender] Volumetric Fluid (유체 볼륨) glb/gltf에서 사용하기
이전에 glb/glft 파일로 웹에서 물결을 표현하기 위해서 nodetoy 사이트의 셰이더를 이용한 적이 있다.아쉬운 부분은 하나의 평면 메쉬에 대해서 물결치는 느낌을 줄 수밖에 없었다는 점이다. 원형
lightbakery.tistory.com
Three.js의 예시도 참고했다.
three.js examples
threejs.org
투명과 굴절 효과를 glb/gltf 포맷에 주기 위해서는 블렌더 툴에서 [Volume Absorption], [glTF Material Output] 노드가 중요한 역할을 한다. IOR 값과 Transmission 값도 중요하다.
기본적인 구조는 아래와 같다. 각각의 값을 변경했을 때 어떻게 변화하는 지를 살펴보자.
([glTF Material Output] 노드를 사용하기 위해서는 Add-ons의 glTF 2.0 format에서 [Shader Editor Add-ons] 체크가 활성화 되어있어야 한다. 구체적인 설명은 해당 노드 부분에서.)
[BaseColor]
말 그대로 반투명 개체 자체의 색을 바꾸는 값이다. 조금만 진한 색을 설정해도 3D 뷰에서 많이 진해지기 때문에 연한 색을 사용하기를 추천한다.
[Metallic]
반투명 개체의 환경맵 반사에 관여한다. 값이 높을수록 뒤의 개체가 안보이고 금속성 재질을 갖는다.
[Roughness]
반투명 개체의 노이즈를 결정한다. 값이 낮을수록 투명한 유리처럼 투과되어 보이고 값이 높을수록 뒤의 개체가 잘 보이지 않게 된다.
[IOR]
Index of Refraction의 줄임말로, 굴절률에 영향을 준다. Default 값은 1.450이다.
[Alpha]
반투명 개체 자체의 투명도를 조절한다.
[Transmission]
Alpha와 비슷한 투명도 조절 값이지만 Alpha는 물체 자체의 단순 투명이라면 Transmission은 유리 재질에 관련된 굴절 및 반사를 반영하는 투명을 적용할 수 있다.
[Volume Absorption]
Volume Absorption 값은 개체의 볼륨이 빛을 흡수하는 정도를 조절한다.
테스트 결과, 뒤에 설명할 [gltf Material Output] 노드의 [Thickness] 값을 살짝 주면 이 기능이 적용되는 것을 알 수 있었다.
[gltf Material Output] - [Thickness] - [0.01] 적용, [Color]는 많이 어둡게 적용
[glTF Material Output]
해당 노드를 사용하기 위해서는 Add-ons의 glTF 2.0 format에서 [Shader Editor Add-ons] 체크가 활성화 되어있어야 한다.
활성화 되었다면 블렌더 Shader Editor에서 [glTF Mateiral Output] 노드를 검색해서 사용할 수 있게 된다.
[Occlusion] 값은 딱히 영향 주는 부분에 대해 발견하지 못했고, [Thickness] 값은 반투명 개체 두께에 따른 굴절률이 적용되는 것을 볼 수 있었다.
Three.js 환경 적용 예시
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