2024. 2. 14. 17:52ㆍUnity
태양광 무료 에셋이 생각보다 Batches 수와 Vertices 수가 많아서 최적화가 필요한 상황이라고 판단하였다.
태양광 패널 에셋 하나의 앞/뒤 정보는 다음과 같다.
해당 에셋을 fbx 형태로 블렌더로 가져가서 필요 없는 파트를 지울 것이다.
이전 글에서 Converter를 사용해서 fbx를 binary 파일로 바꿨다. 바꾼 모델을 블렌더로 불러온다.
잘 불러와졌고, 다행히 Location과 Rotation 값은 초기화 되어있다.
Vertices 수는 9,392이고, Triangles 수는 8,066을 기록하고 있다.
태양광 패널 뒷면에 필요 없는 부품들을 지운 결과 드라마틱하게 줄어드는 것을 확인하였다.
최적화 전 | 최적화 후 | 감소율 | |
Vertices | 9,392 | 1,080 | 88.5% |
Triangels | 8,066 | 780 | 90.3% |
더 이상 개체를 가지고 있지 않은 트리 구조를 지워서 정리한다. Objects 수를 151에서 26으로 줄였다.
패널에 메테리얼 두 개 썼던 부분 하나만 남겼다. 메테리얼 수도 줄이면 최적화에 도움이 된다!
패널 뒷면의 레일과 폴의 메테리얼이 달랐던 부분도 통일한다.
많이 줄이는 데에는 성공했지만 .fbx로 export하고 유니티에 올려보니 살짝 이상하다.
처음에 converter로 변환된 fbx에서도 문제가 있는 것을 보니 변환 과정에서 좀 이상이 생긴 것 같고, 간단하게 메쉬를 다시 만들면 해결될 것 같다. 메쉬만 따로 수정해도 안되어서, 그냥 큐브를 하나 만들어서 넣었다.
적용이 잘 된 모습이다. Tiling 값을 정수로 이제 표현할 수 있고 최적화도 이루면서 비주얼적으로 뭔가 더 그럴듯해졌다.,
메테리얼 수도 4개에서 2개로 줄였다.
그러면 이제 유니티 씬에서 처음보다 얼마나 줄었는 지를 확인해보자.
최적화 전 | 최적화 후 | 감소율 | |||
뒷면 | Batches | 239 | Batches | 30 | 87.4% |
Tris | 34.6k | tris | 4.0k | 88.4% | |
앞면 | Batches | 174 | Batches | 46 | 73.5% |
Tris | 25.9k | Tris | 5.6k | 78.3% |
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