[Unity] URP 셰이더 Normal Vector 정리

2023. 7. 18. 16:03Unity

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[Normal Vector] 노드에는 아래 사진과 같이 여러 종류의 Space를 설정할 수 있다. 책에 나온 예제 오브젝트로 그 차이를 정리하려고 한다.

 

 


 

 

Object Space

오브젝트가 스스로 가지고 있는 공간이며 피봇점의 좌표이다. 오브젝트를 회전하면 좌표도 같이 회전한다. 오브젝트 기준으로 무언가를 해야 할 때 쓰인다. 두개골 윗부분이 녹색인 건 어느 방향으로 회전시켜도 계속 녹색을 유지한다.

 

 

View Space

카메라 기준의 좌표이며 오브젝트를 회전시키더라도 카메라 기준으로 좌표가 만들어진다. 카메라 방향을 바라보는 면은 언제나 파란색(Z축)이다. 내가 바라보는 방향을 기준으로 어떤 것을 할 때 쓰인다.

 

 

World Space

월드 기준으로 좌표가 결정되기 때문에 화면을 회전시켜도 월드 좌표의 방향대로 값이 나온다. 기즈모와 같은 방향이다. 월드 기준이기 때문에 월드에 있는 다른 물체와 상호관계가 있어야 할 때 사용한다. 라이트 계산에서는 월드에 있는 조명과 계산을 해야하기 때문에 자주 쓰인다. 월드 기준의 위쪽 Y부분은 아무리 돌려도 녹색이다.

 

 

Tangent Space

각 면이 가지고 있는 좌표계라고 생각할 수 있다. 각 면 기준으로 면은 언제나 위쪽을 바라보고 있으므로 (0, 0, 1)인 파란색이 나온다. 3D를 2D처럼 생각할 수 있는 좌표계이기 때문에 노말맵에서 주로 사용된다.

 

 


참고자료

 

대마왕의 유니티 URP 셰이더 그래프 스타트업

셰이더의 기본 개념에서부터 셰이더 그래프(노드)의 기본 활용법까지 소개하여, 다양하고 재미있는 셰이더를 만드는 방법을 알려준다. 또한, 자신이 원하는 효과를 만들기 위해 노드를 어떤 방

www.aladin.co.kr

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