[Unity] Project Settings -Anisotropic Textures 옵션, Shadowmask mode 옵션

2024. 4. 19. 09:05Unity

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Project Settings - Quality 옵션 중에서 [Anisotropic Textures]라는 옵션이 있다.

 

 

Anisotropic Filtering(이방성 필터링)은 특히 비스듬한 각도에서 볼 때 텍스쳐의 선명도와 품질을 향상시키기 위해 컴퓨터 그래픽에서 사용되는 텍스쳐 필터링 기술입니다.

 

비스듬한 각도에서 보았을 때 텍스쳐에 발생할 수 있는 세부 정보의 흐림 또는 손실을 줄이는 것이 목표이며, 여기서 bilinear(이중선형) 또는 trilinear(삼선형) 필터링과 같은 기존 필터링 방법은 세부 정보를 적절하게 보존하지 못할 수 있습니다.

 

Anisotropic Filtering(이방성 필터링)은 텍스쳐 좌표 및 시야각의 방향에 따라 결정되는 여러 방향을 따라 텍스쳐 데이터를 샘플링함으로써 이 문제를 해결합니다.

 

 

Directional Sampling(방향 샘플링): 쌍선형 또는 삼선형 필터링에서와 같이 단일 축을 따라 텍셀(텍스트 픽셀)을 평균화하는 대신, 뷰어에 대한 표면의 방향을 기준으로 여러 방향을 따라 텍셀을 샘플링합니다.

Mipmapping: Anisotropic은 종종 다양한 세부 수준에서 미리 생성되고 축소된 텍스쳐 버전인 Mipmap을 사용합니다. 이러한 Mipmap에는 다양한 보기 거리에 최적화된 점진적으로 저해상도 버전의 텍스쳐가 포함되어 있습니다. 이방성 필터링은 최적의 텍스쳐 품질과 성능을 보장하기 위해 보기 각도를 기반으로 가장 적절한 Mipmap 수준을 선택합니다.

 

 

Anisotropic 옵션

- [Disabled]

Disabled로 설정하면 프로젝트의 모든 텍스쳐에 대해 필터링이 해제됩니다. 텍스쳐는 Bilinear 또는 Trilinear 필터링과 같은 더 간단한 방법을 사용하여 필터링되며, 특히 비스듬한 각도로 또는 멀리서 볼 때 텍스쳐 품질이 낮아질 수 있습니다.
이 설정은 텍스쳐 품질보다 성능을 우선시하는 데 사용될 수 있습니다.

- [Per Texture]
Per Texture 설정을 사용하면 개별 Texture Import 설정에 따라 필터링이 적용됩니다. 각 텍스쳐는 가져오기 설정에 지정된 고유한 이방성 필터링 수준을 가질 수 있습니다. 이를 통해 텍스쳐 단위로 필터링을 제어할 수 있습니다. 중요도가 더 높은 텍스쳐 또는 비스듬한 각도에서 선명도가 향상되어 혜택을 받는 텍스쳐는 적용되는 이방성 필터링 레벨이 더 높을 수 있는 반면, 중요도가 덜한 텍스쳐는 더 낮은 레벨을 사용하거나 비활성화로 설정할 수 있습니다.

- [Force On]
[Anisotropic Textures]를 강제 실행으로 설정하면 개별 가져오기 설정에 관계없이 프로젝트의 모든 텍스처에 대해 필터링이 가능합니다. 이를 통해 렌더링 시 이방성 필터링을 사용하여 텍스쳐를 항상 필터링하여 텍스쳐 선명도와 품질을 향상시킬 수 있습니다. 이 설정을 사용하면 프로젝트의 시각적 충실도를 향상시킬 수 있지만 성능이 낮은 기기에 영향을 미칠 수 있습니다.

 

 


 

 

Shadowmask Mode 설정

 

[Shadowmask]

static 또는 라이트맵으로 표시된 것과 같은 장면의 정적 개체에 대한 그림자 정보를 미리 계산하고 이 정보를 "shadowmask" 텍스처에 저장하는 방식으로 작동합니다. 동적 그림자가 필요하지 않거나 몇 개의 개체로 제한된 정적 형상으로 주로 구성된 장면에 이 모드를 사용합니다.

 

기능
static 객체의 경우, 조명 계산 과정에서 그림자 정보(shadowmask)가 라이트 맵으로 구워집니다. 그런 다음 그림자 마스크 텍스처를 런타임에 사용하여 게임 플레이 중에 이동하거나 변경할 수 있는 객체인 동적 객체의 그림자를 마스킹합니다.

 

장점
-대부분 static 지오메트리가 있는 장면에 효율적입니다.
-static 개체의 그림자 캐스팅에 대한 런타임 계산을 줄입니다.
-게임 플레이 중에 조명과 기하학적 구조가 동적으로 변하지 않는 환경에 적합합니다.

 

 

[Shadowmask Distance]

shadowmask Distance는 지정된 거리 범위에서 동적으로 그림자를 렌더링할 수 있도록 하여 shadowmask 기술의 기능을 확장합니다. 씬에 정적 개체와 동적 개체가 혼합되어 있고 지정된 거리 범위에서 보다 현실적인 동적 shadow 상호 작용을 수행하려는 경우 이 모드를 선택합니다.

 

기능
- 이 모드는 shadowmask에서 처리되는 정적 그림자 외에도 카메라에서 정의된 범위 내의 객체에 대한 동적 그림자를 지원합니다.
- 이 거리 범위 내의 동적 객체는 다른 객체로부터 실시간 그림자를 캐스팅하고 수신할 수 있어 표준 그림자 마스크 모드에 비해 더 많은 사실성과 유연성을 제공합니다.

 

장점
- static 객체와 dynamic 객체가 혼합된 장면에 적합합니다.
- 카메라에서 지정된 거리 내의 객체에 대한 dynamic 그림자 캐스팅 및 수신을 지원합니다.
- 사전 계산된 그림자 정보와 동적 그림자를 혼합하여 런타임 성능과 시각적 품질 간의 균형을 제공합니다.

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