BRDF(2)
-
[Unity] URP 셰이더 퐁(Phong), 블린 퐁(Blinn Phong), 프레넬(Fresnel), Vertex Shader 연산(Gouraud Shading)
퐁(Phong)Bui Tuong Phong이 1975년 발표한 렌더링 알고리즘이다. 퐁 스페큘러 계산의 원리를 설명하는 그림이다. 스페큘러 효과로 얼마나 밝아지는지, 즉 반사된 광원이 얼마나 카메라로 정확하게 들어오는지를 계산하기 위해 R 벡터와 V 벡터의 각도 차이를 계산한다. 차이가 작으면 반사된 광원이 카메라에 정확하게 보인다는 뜻이고 크면 광원이 카메라에 안 보인다는 뜻이다. dot(R, V)를 계산한 결과의 스칼라 값에 의해 얼마나 밝은지가 결정된다.빛의 반사는 HLSL reflect(LI, N)에 의해 계산된다. Shader "Custom/BRDF/Phong"{ Properties { [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "whit..
2023.06.13 -
[Unity] URP 셰이더 BRDF(양방향 반사도 분포 함수)
BRDF는 Bidirectional Reflectance Distribution Function의 약자이다. 어떻게 반사할지를 정의하는 함수이다.요즘의 사실적인 BRDF는 PBS(Physically Based Shading)라고 부르는 물리 기반 셰이딩 기법을 사용한다. 유니티는 Smoothness, Metallic, BaseColor 값으로 사실적으로 보이도록 한다.(*참고 디즈니 BRDF 자료 링크) Lambert BRDFShader "Custom/BRDF/Lambert"{ Properties { [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [MainColor][HDR]_BaseColor("BaseColor", Co..
2023.06.13