[Blender] glb/glTF 용 텍스쳐 알파 적용하기
2024. 6. 17. 15:45ㆍBlender
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웹에 쓰일 용도로 사용되는 glb/glTF 파일 포맷은 fbx와는 다르게 규칙이 적용되는 부분들이 있다.
이전 글에서 썼던 대로 매뉴얼이 따로 있기도 하다.
3D 오브젝트에 대해서는 Alpha Blend나 Transmission 값을 이용한 투명이 잘 적용되는 것은 당연하게 생각해왔는데 막상 하나의 Plane에 알파 채널이 있는 이미지를 넣고 투명한 부분을 제외하고 glb/glTF 용도로 export 하려니까 전혀 되지가 않았다.
적용 방법을 찾아본 결과 블렌더 셰이더 노드의 수정으로 적용할 수 있었다.
[Mix Shader]를 이용해서 기존의 [Principled BSDF]와 [Transparent BSDF]를 계산하고 해당 Factor를 이미지의 Alpha 값에서 받아오는 구조이다.
[Mix Shader]에 두 BSDF 순서를 바꿔서 연결하면 다르게 표현되므로 유의해야 한다.
메테리얼 설정에서 [Alpha Blend]도 설정해야 한다.
gltf Viewer로 보면 이전과는 다르게 잘 나오는 것을 볼 수 있다.
glb/glTF를 잘 사용하려면 생각보다 지켜야할 규칙들이 많은 것 같다.
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