[SKKU DT] 15일차 -블렌더 컵 모델링, BSDF 설명

2023. 11. 17. 17:47SKKU DT

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[Bridge Edge Loops] 기능으로 두 면 사이의 면 수를 정할 수 있다.

 

 


 

 

레퍼런스 이미지

 

 

모델링

UV Sphere 생성 -> 바닥, 뚜껑 모양 잡으러 지우거나 늘리기 -> Sculpting으로 주둥이 만들기 -> 코랑 눈 UV Sphere로 만들기, 눈은 Mirror -> 손잡이 Torus 생성, 일부 메쉬 지워서 가져다 붙이기 -> **Subdivision Surface 필수 적용

 

UV 수정

 

완성

 

렌더링 이미지

 

 

재질 변경 -유리컵

 

 


 

 

응용(약과 만들기)

Circle 만들어서 틀 잡기 -> 1/12로 나누기 -> 바깥쪽 둥근 부분 Sphere로 모양 잡기 -> 회전 Array로 여러개 만들기 -> 일부 메쉬 지워서 회전 배열 줄 준비 -> 전체 회전 Array

 

 

 


 

 

BSDF(Bidirectional Scattering Distribution Function)

-Diffuse BSDF: 물체의 표면에서 빛이 균등하게 산란되는 현상. 거친 표면, 매트한 재질에 적합하다.

-Glossy BSDF: 빛이 특정 방향으로 강하게 반사되는 현상. 반짝이는 금속이나 유리 같은 재질에 사용된다.

-Glass BSDF: 유리 같이 투명한거나 반사하는 표면.

-Anisotropic BSDF: 빛이 특정 방향으로 산란되는 특수한 재질의 특성. 금속 가공 표면에서 볼 수 있는 빛의 산란 현상

-Subsurface Scattering BSDF: 빛이 물체의 표면 아래에서 산란되는 현상. 인간의 피부나 왁스 같은 재질

 

 

Principled BSDF 알아보기

-Object Info

[Object Info] - [Location]을 [Base Color]에 입력하면, x, y, z의 위치 값이 각각 R, G, B와 연결되어 위치가 바뀌면 색이 바뀐다.

 

 

 

-Subsurface

두께에 따라서 색이 달라지게 만들 수 있다. [Subsurface]

 

-Anisotropic

레코드 판 같은 효과를 낼 수 있다.

 

-Transmission

뒤가 살짝 투과되는 효과를 줄 수 있다.

[IOR]은 투과율을 의미하며 물의 굴절률은 1.45정도 이다.

 

 


 

-Cycles Renderer

[Sampling] - [Viewport] - [Max Samples] - 64

[Sampling] - [Render] - [Max Samples] -128

보통 사용하는 값이다.

 

 

 


 

 

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