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Meta SAM 3D Object 파헤쳐보기
개요Meta에서 새로 나온 기술이 있어서 테스트 해본다. 한 장의 이미지 안에 있는 여러 오브젝트를 간단한 선택만으로 3D로 변환할 수 있는 기술이다.간단하게 시도해 볼 수 있도록 아래 링크에 잘 만들어져있다. Segment Anything Playground | MetaA playground for interactive mediaaidemos.meta.com Git Repo GitHub - facebookresearch/sam-3d-objects: SAM 3D ObjectsSAM 3D Objects. Contribute to facebookresearch/sam-3d-objects development by creating an account on GitHub.github.com 환경 설정요..
2025.12.03 -
[Blender] Blender 5.0 Overview - 새로운 기능 정리
새로 출시된 Blender 버전 5.0 공식 영상을 정리해본다. 4.x에서 5.0으로 바뀌면서 아마 많은 것이 바뀌었을 듯. 공식 릴리즈 노트 Blender 5.0 Release Notes - Blender Developer Documentation developer.blender.org Modeling새로운 Modifiers 추가Array(기존의 Array Legacy도 남아있음)십자 모양 기즈모를 통해서 Array Count를 쉽게 늘리고 줄일 수 있음 Circle Shape으로 원형 Array를 쉽게 할 수 있음 (이전에 원형 Array 기능이 없었던게 진짜 불편했는데 드디어!) [Randomize] 기능으로 스케일, 로테이션 등 쉽게 랜덤성 부여 가능 Instance on Element..
2025.11.28 -
[Unity] 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 정리(2) - 라이팅, 그림자, GI, 텍스쳐
5-1 포워드 렌더링(Forward Rendering) VS 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering)카메라 컴포넌트에서 Rendering Path를 Forward 또는 Deferred로 설정할 수 있다. 또는 Use Graphics Settings로 두고 디바이스마다 다른 렌더링 파이프라인으로 설정할 수 있다. Project Settings > Graphics > GraphicsSettings에서 플랫폼, 티어 별로 설정할 수 있다. 디퍼드 렌더링(Deferred Rendering)디퍼드 렌더링은 많은 수의 실시간 라이팅, 동적 라이트를 좋은 성능으로 처리할 수 있다.한 번에 하나의 버퍼에 렌더링 하는 것이 아니라 여러 개의 버퍼에 한꺼번에 렌더링하는 멀티 렌더 타겟(Multi Render Ta..
2025.09.27 -
[Unity] 유니티 그래픽스 최적화 스타트업 정리(1) - 최적화 개요, 렌더링 파이프라인, 병목, 드로우콜과 배칭
1-1 최적화의 이해최적화의 시기흔한 실수 중 하나가 최적화를 개발 막바지에 하는 것. 마지막에 와서 모델링의 폴리곤 수를 반토막 내야 한다던가 쉐이더를 스탠다드에서 레거시로 바꾸는 작업을 한다면 시간이 많이 걸릴 수 밖에 없다. 반대로, 프로젝트 시작 부분인 프로토타입 제작 과정에서는 빠른 기능 구현이 중요하기 때문에 어차피 추후에 버려지는 초반 코드에 최적화를 신경쓰지 않아도 된다. 결론은 항상, 모든 개발 기간에 최적화를 신경써야 한다. 1-3 그래픽스 API엔진과 그래픽스 APIPC, 아이폰, 안드로이는 각각의 그래픽 칩셋을 이용한다. 많은 GPU 생산 회사와 그에 따른 펌웨어와 드라이버가 있다. OS 별로 모든 GPU의 프로토콜에 맞춰서 소프트웨어를 만드는 것은 불가능하기 때문에 DirectX..
2025.07.04 -
[Web] Three.js 웹 프로젝트 최적화 표준화 -모델링
개요Web에서 3D 오브젝트를 원활하게 구동시키기 위해서는 당연하게도 프로젝트에 대한 전반적인 최적화가 필요하다. Web 프로젝트 최적화 표준 방안에 대해서 정리한다. 항목 별 최적화 방안메테리얼최대한 적은 수의 메테리얼을 사용하는 것이 최적화에 유리하다. 예를 들어 캐릭터가 있다고 생각하면 하나의 메테리얼에 옷과 피부가 포함된 텍스쳐를 사용하여 전체 오브젝트에 1 메테리얼 1 텍스쳐를 사용하는 방식. 메테리얼 셰이더도 가벼운 것을 사용하는 것이 유리하다.Three.js에서 사용되는 메테리얼 셰이더는 여러가지가 있다. 이 중에서 렌더링이 가장 빠른 순서로 BASIC → LAMBERT → PHONG → STANDARD → PHYSICAL이 된다.따라서 Physical로 설정되어 있는 셰이더로 들어..
2025.06.11 -
[Blender] glb/gltf 3D 포맷에서 글래스모피즘(GlassMorphism) 효과 만들기
개요글래스모피즘(GlassMorphism)이란?- 유리처럼 반투명하고 흐릿한 시각 효과를 주는 디자인 트렌드. 배경 효과로 Gaussian Blur를 주로 사용한다. 이런 효과를 3D 모델에서도 볼 수 있는 방법에 대해서 연구해보고 적용해보았다. 적용 방법예전에 작성했던 글에서 비슷한 기능을 사용했던 적이 있다. [Blender] Volumetric Fluid (유체 볼륨) glb/gltf에서 사용하기이전에 glb/glft 파일로 웹에서 물결을 표현하기 위해서 nodetoy 사이트의 셰이더를 이용한 적이 있다.아쉬운 부분은 하나의 평면 메쉬에 대해서 물결치는 느낌을 줄 수밖에 없었다는 점이다. 원형lightbakery.tistory.com Three.js의 예시도 참고했다. three.js ex..
2025.05.28