Unity(122)
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[Unity] URP 셰이더 HLSL 추가사항 (#pragma, 변수 Scope)
#pragma셰이더 타겟어떤 셰이더 모델로 컴파일할지를 정한다. 최신 GPU를 사용하려면 높은 버전의 셰이더 타겟을 사용해야 한다. #pragma hull 또는 #pragma domain 명령어로 Tessellation Shader를 사용해야 하는 경우 4.6으로 설정해야 한다. Default는 2.5이다.#pragma target 4.5 Shader Feature와 Multi Compile셰이더의 파생 버전인 Shader Variants를 만들기 위한 기능이다.#pragma shader _feature_local _RECEIVE_SHADOWS_OFF#pragma multi_compile _LIGHTMAP_ONHLSL에서 #ifdef, #else, #endif 등 조건부 컴파일 지시자에 의해 경우의 수..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL Pass와 Pass Commands
PassPass는 하나의 셰이더가 여러 번 그려야 하는 경우 사용된다.Pass 아래에 Tags 명령어가 또 나오는데, SubShader의 Tags 명령어와 이름은 같지만 다른 목적을 가지고 있다. URP 렌더 파이프 라인에 의해 이 패스를 그릴지 말지를 결정하는 기준이 된다. Pass 안에 있는 명령어를 생략해도 디폴트 값으로 적용되며, SubShader에서 사용해도 된다. SubShader에서 Pass의 명령어를 사용하면 모든 Pass에 적용된다. Shader "Universal Render Pipeline/Lit"{ Properties { // Specular vs Metallic workflow [HideInInspector] _WorkflowMode("Work..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL ShaderLab Properties, SubShader Tags
Propertieshttps://docs.unity3d.com/kr/2021.1/Manual/SL-Properties.html ShaderLab: 머티리얼 프로퍼티 정의 - Unity 매뉴얼이 페이지는 ShaderLab 코드에서 Properties 블록을 사용하여 셰이더 오브젝트의 머티리얼 프로퍼티를 정의하는 방법에 대한 정보를 포함합니다.docs.unity3d.com유니티 매뉴얼에 프로퍼티에 대한 내용이 잘 나와있다. Integer, Int정수형에 대한 설명이다. _ExampleName ("Integer display name", Integer) = 1_ExampleName ("Int display name", Int) = 1 FloatFloat와 Range 타입이 있다. Range 타입은 재질 편..
2023.06.12 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL Lambert 셰이더
Shader "Custom/BRDF/Lambert"{ Properties { [MainTexture] _BaseMap("Base Map", 2D) = "white" {} [MainColor][HDR]_BaseColor("BaseColor", Color) = (1, 1, 1, 1) } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { HLSLPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag ..
2023.06.10 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL 텍스쳐 적용
HLSL의 변수float4 testVar; //초기 값 없이 변수만 선언float4 testVar = float4(1,2,3,4); // 초기 값과 함께 변수 선언 float2 newVar1 = testVar.xy;float2 newVar2 = testVar.zw;float3 newVar3 = testVar.zxy;위와 같이 구성 성분을 조합해서 사용 가능하다. testVar.xygb //ErrortestVar.xx = float(1, 2); //Error (xx가 문제)xyzw 방식과 rgba 방식을 혼용할 수 없다. HLSL의 함수half4 frag(Varyings IN) : SV_Target{ half4 color = SAMPLE_TEXTURE2D(_BaseMap, sampler_Base..
2023.06.09 -
[Unity] URP 셰이더 HLSL 구조와 _BaseColor 적용
ShaderLabShaderLab은 범용적인 HLSL만으로는 유니티 3D 엔진만의 여러 기능들을 제어할 수 없어서 만든 규칙이다. OpenGL이나 HLSL 같은 셰이더 언어는 유니티 엔진이 존재하기 전부터 사용된 언어이기 때문.특징은 간단한 문법 구조를 가지고 있고 엔진 기능들에 관련된 것들이다. 직접적으로 셰이딩 연산에 관한 것들은 없다.// 이것은 주석입니다. (Comment)Shader "Custom/ShaderLab HLSL/CustomUnlit"{ Properties { } SubShader { Tags { "RenderType" = "Opaque" "RenderPipeline" = "UniversalPipeline" } Pass { ..
2023.06.08