Unreal Engine(33)
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[Unreal] 21일차 - 크로스헤어 UI 제작, 캐릭터 애니메이션(Retargeting, FSM)
멀티 플레이어 실행 방법멀티로 실행하기 위해서는 [New Editor Window (PIE)]로 변경, [Number of Players] 2로 설정, [Play As Listen Server]로 변경하면 두 개의 창으로 멀티플레이처럼 플레이할 수 있다. 상시 크로스헤어 UI 제작스나이퍼 UI 때 사용했던 Widget Blueprint를 복제하여 WBP_CrosshairUI를 만들었다. WBP_CrosshairUI에 들어가서 Image에 크로스헤어 이미지를 드래그해서 넣는다. 이미지 사이즈 조절을 위해서 Size X, Y는 200, [Size To Content]는 체크해제 한다. 크로스헤어 적용을 위해 BP_Player의 EventGraph를 보자.BeginPlay쪽을 보면, 이전에 추가한 ..
2024.08.14 -
[Unreal] 20일차 - Sniper 레이저 총알 발사, 폭발 효과, 크로스헤어 UI, 총알에 물리 부여
총 종류에 맞는 총알 발사하기BP_Player에서, 총을 발사하는 노드를 함수로 만들기 + 버튼 눌러서 "FireSniper" 함수 만들기 노드를 배치하여 Using Grenade Gun?이 참일 때는 원래 총알을, 거짓이라면 레이저 같이 나가는 총알을 생성하도록 한다. Triggered에서 Started로 수정. FireSniper 함수 내에서 [Line Trace By Channel] 노드를 추가한다. Trace Channel이 Visibility로 되어 있다는 것은 Collision Presets에서 Visibility가 Block으로 설정되어 있는 오브젝트를 검출한다는 말이다. 왼쪽 입력 노드들을 보면, Line Trace의 Start 부분은 카메라의 월드 포지션으로부터 시작한다.End 부..
2024.08.13 -
[Unreal] 19일차 - 총알 생성 및 발사, 총 모델링 사용, 총 교체 함수
총알 만들기총알 공장을 만들기 위해 Actor 블루 프린트를 생성하여 "BP_Bullet" 으로 이름을 설정했다. 블루프린트를 더블클릭하여 들어가서 Sphere 메쉬를 추가하고, Sphere Collision을 추가하여 Sphere Collision은 마우스로 드래그해서 Root Component로 만들었다. SphereCollision의 [Collision Presets]는 [BlockAll]로 설정 그 밑에 Sphere 메쉬에게는 [NoCollision]으로 설정하여 같은 블루프린트 내에서 충돌이 일어나지 않게 한다. SphereCollision의 [Sphere Radius]를 13으로 설정해서 콜라이더가 메쉬를 감싸도록 설정했다. 크기 조절을 위해서 BodyMesh의 Scale은 0.25로..
2024.08.09 -
[Unreal] 18일차 - Game Mode Class 만들기, 3인칭 카메라 생성과 회전, IMC 생성 및 적용, 플레이어 이동과 점프
Game Mode Class 만들기BluePrint 폴더에서 Blueprint Class를 하나 만든다. [Game Mode Base]를 눌러서 생성하고 "BP_TPSGameMode]로 이름을 설정했다. Project Setting에서 [Maps & Modes]에서 방금 만든 BP_TPSGameMode를 선택한다. 그리고 만든 BP_TPSGameMode를 더블클릭하여 열어서 [Details] - [Classes] - [Default Pawn Class]를 BP_Player로 설정한다. Project Setting 에서도 BP_Player로 바뀌어있는 것을 볼 수 있다. 이제 캐릭터를 Viewport에서 지워도 Game Mode에 의해서 실행했을 때 캐릭터가 생긴다. [World Settings..
2024.08.08 -
[Unreal] 17일차 - 폭발 이펙트 추가, 적 생성, 프로젝트 빌드, TPS 프로젝트 생성
코드 파일 지우는 법C++ 코드 파일을 지우려면 [Source] 폴더에 가서 헤더파일과 C++ 파일을 지운 후 [Generate Visual Studio project files] 눌러서 다시 솔루션 파일 만든다음 빌드하면 된다. Migrate[Content Browser]에서 필요한 요소만 뽑아서 저장하고 싶으면 [Asset Actions] - [Migrate...] 눌러서 저장하면 된다. 마치 Unity Package를 만드는 것처럼 의존되어 있는 요소도 함께 저장된다. 적 죽을 때 폭발 이펙트 C++로 만들기 CEnemy.h 헤더파일에 코드 추가//폭발효과 공장UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "MySettings") //에디터에 노출class UPartic..
2024.08.07 -
[Unreal] 16일차 - C++ 적 생성, 콜라이더 설정, 적 이동, 적이 타겟으로 회전, 충돌 처리
UClass : 이 클래스에 메타데이터를 추가적으로 붙여서 새롭게 만들어진 것. 객체 지향에서 Reflection을 사용할 수 있게 해줌.CDO : 초기값을 미리 설정해놓고 가지고 있다가 복사해서 사용함. 적 생성 위한 C++ 만들기Actor로 "CEnemy" 이름으로 생성 바로 블루프린트로도 만들기 이전에 블루프린트로 만들었던 BP_Enemy의 속성들을 참고하여 C++로 만들어본다. CEnemy.h 수정// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "CoreMinimal.h"#include "GameFramework/Actor.h"#include "CEnemy..
2024.08.03